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Estrategia básica del guerrero
Parte VII

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Por: Ogaming
Traducción: Yirkash
Escrito: 30 de mayo de 2006
Última revisión: 15 de abril de 2007
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=585

PVP (Player vs Player)

El PvP es en lo que los guerreros realmente se lucen, y mi aspecto favorito del juego.

Paquetes de talentos

Armas
Esta es la configuración estándard del guerrero para PvP, pues le permite una gran cantidad de daño de golpe para taladrar a los otros jugadores rápidamente. Además golpe mortal ayuda a acabar con los objetivos que se curan o que son curados por otros.

Furia
Es un paquete menos común para PvP, pero aún así popular pues te permite acabar rápidamente con tus oponentes mediante su alto valor de DPS.

Protección
Se trata de un paquete más para PvE que para PvP, pero aún así es viable a su manera. Normalmente estarás en un papel defensivo, defendiendo una zona de bandera en Arathi, llevando la bandera en la Garganta Grito de Guerra, y cosas similares.

Juego general

Recuerda, sin embargo, que en una battleground ganar implica más que simplemente matar al otro equipo, así que se te pedirá con frecuencia que controles a los oponentes con seccionar, piercing howl e intimidating shouts. Independientemente de cual sea tu paquete de talentos, es posible que se te pida que defiendas o lleves la bandera, ya que un personaje que lleve armadura de placas tendrá siempre más armadura que ningún otro.

En lo que respecta al combate en sí, asegúrate de mantenerte en movimiento en todo momento. Aunque moverte no afecta a tus probabilidades de esquivar ni nada por el estilo, putea al otro jugador. Los otros no pueden atacar a algo que está detrás suyo, así que enlentécelos y muévete hasta situarte tras de ellos, y da vueltas a su alrededor lo más posible, manteniendote dentro de alcance de cuerpo a cuerpo pero a distancia de sus ataques principales. Esto frecuentemente enlentecerá los ataques de los personajes de cuerpo a cuerpo y fastidiará los conjuros de los que hacen magia. En PvP, igual que en todos los demás casos, el talento de maestría táctica ayuda muchísimo ya que te encontrarás cambiando de actitud con frecuencia para adaptarte a la situación en que te encuentres. De todas formas no olvides que eres un guerrero y por tanto, aunque tienes la armadura y la salud más altas de todo el juego, el daño que causas no es tan alto como el de los pícaros o magos, así no es probable que la gente se centre en tí. Usa esto en tu provecho acabando con unos cuantos tipos que lleven armadura de tela o manteniendo ocupado a alguien que sea una amenaza importante para tu bando.

El guerrero contra...

Druidas

Una batalla contra un druida puede ser uno de los combates más entretenidos y molestos de todos. Mediante el uso de sus habilidades de cambio de forma pueden alterar constantemente la manera en que has de enfrentarte a ellos - puedes empezar enfrentando contra un casi-sacerdote que se convierte en un casi-guerrero que se convierte en un casi-pícaro. Y el ciclo empieza otra vez desde el principio. Ser el que inicia el combate siempre es una gran ventaja para un guerrero en prácticamente cualquier batalla gracias a la ira extra, pero es especialmente útil contra los druidas. Si tú atacas primero, hazle un seccionar para que vayan más lentos, pero ten presente que si cambian de forma se librarán del efecto. Si él ataca primero lo más probable es que te inmovilice a distancia, donde no eres una amenaza. El abalorio de rango 2 de PvP de guerrero o una poción de acción libre de un alquimista van realmente bien en ese caso. O mejor aún, puedes usar ambas, la poción para hacerte inmune y el abalorio de PvP para eliminar las raices que te inmovilizan.

Una vez estés a alcance de cuerpo a cuerpo con un druida, especialmente si estás bajo el efecto de una poción de acción libre, lo más probable es que entren en forma de oso y luchen cuerpo a cuerpo. Cuando los hayas dejado a media salud o así, la mayoría de jugadores cambiarán a su forma básica de druida (la de sanación). Estáte atento al momento en que empiecen a lanzar un conjuro de sanación (sus manos brillarán en color verde), y entonces golpéales con un pummel o un azote de escudo para interrumpirles y silenciarles. Si tienes golpe mortal del árbol de talentos de armas, el daño gratis y el debuff de curación pueden ser especialmente útiles.

Cazadores

Como clase de cuerpo a cuerpo, no vas a tenerles ningún cariño a los cazadores, una clase que se especializa en mantener a su oponente a distancia donde sus poderosas habilidades de armas a distancia (y su mascota) pueden hacer rápidamente un agujero en su armadura. Hasta que consigas intercepción a nivel 30, lo más probable es que no tengas ninguna oportunidad contra los cazadores, pero una vez lo consigas asegúrate de acortar las distancias con intercepciones (es mejor hacerlo desde una diagonal, ya que la mayoría de cazadores ponen trampas). Tan pronto como te hayas acercado a ellos, haz un seccionar y un desgarrar y acércate tanto como puedas. Seccionar reducirá su movimiento, y la importancia de desgarrar reside no solo en su función como fuente secundaria menor de daño, si no en que les impide usar fingir muerte y aspecto del guepardo. Fingir muerte normalmente no funciona si tienen un DoT encima, y sufrirán un efecto de dazed si desgarrar se activa mientras tienen el aspecto del guepardo.

Si el cazador está especializado en dominio de las bestias, suele ser importante intentar hacerle un intimidating shout cuando te acercas, haciendo que la mascota (y por tanto una parte importante de su daño) huya. Independientemente de su especialización, es una táctica útil, pero debido al tiempo de regeneración que tiene suele ser mejor reservarla para los especialistas en dominio de las bestias. Si es posible, intenta acercarte siempre al cazador en diagonal, y si da la sensación de que están intentando atraerte a algún sitio, evítalo - una freezing trap puede arruinarte el día muy fácilmente.

Si eres un ingeniero, otra habilidad adicional para acortar distancias es el proyector redomático gnómico o el casco de cohete goblin. Una poción de acción libre de un alquimista puede ser muy útil contra un cazador, ya que en general elimina su habilidad de controlarte. Pero nunca olvides que las pociones de acción libre no detienen a las freezing traps o a los scattershots, ya que estos cuentan como efectos de confusión, no aturdimientos o enlentecimientos. Una nota adicional para los ingenieros: si quieres una risa fácil, hazle un control mental a un cazador con un gorro de control mental gnómico y oblígale a matar a su mascota por ti.

Magos

Para la mayoría de guerreros, este es normalmente uno de sus oponentes más duros. Se trata de una clase de ataque a distancia que puede escapar fácilmente de cualquier intento de enlentecerlos, pueden mantenerte inmovilizado o enlentecido y pueden causar una cantidad increíble de daño. En la mayoría de los casos, cuando cargues contra un mago te hará una nova de escarcha (inmovilizándote) y una traslación seguido de un polymorph, o simplemente hará una traslación y te lanzará un polymorph. Suele ser buena idea usar ira sangrienta tan pronto como cargues, o cuando te libres de ser una oveja, ya que incluso el pequeño DoT que te causa eliminará el polymorph rápidamente. Si hace una nueva traslación, date prisa en usar intercepción y pummel, y recuerda que cuando los magos están más imposibilitados de huir es justo después de una traslación. Un seccionar impedirá que huyan corriendo, y no podrán hacer otra traslación para librarse del seccionar hasta que pasen otros 15 segundos. Si puedes mantenerte en alcance de cuerpo a cuerpo son un objetivo blando y aplastable, pero si se alejan de ti vas a ser tú el que caiga rápidamente.

Si eres un ingeniero, otras formas de acortar distancias son el proyector redomático gnómico y el casco de cohete goblin. Una poción de acción libre de alquimia eliminará los efectos de los magos de enlentecer o inmovilizar, pero no el polymorph.

Paladines

Esta es una de las clases más molestas contra las que combatir, independientemente de quien seas. Con armadura de placas, curaciones a si mismos y varias habilidades para volverse invulnerables, son una peste. Es contra un paladín que descubrirás que es muy útil ser un guerrero de armas; el golpe mortal puede arruinarles el día reduciendo su potencial para curarse. Si un paladín se está curando en un escudo de invulnerabilidad, hazles un pummel o un azote de escudo. Mantén un desgarrar para conseguir un poco de daño extra, y no dudes en desarmarlos para reducir el daño que causan aún más de lo normal. Si el paladín pone un escudo mientras está luchando contigo, ten en cuenta que funciona en base a un contador de tiempo, y no de daño como el de los sacerdotes, así que para y véndate. Y si puedes dejar de estar en combate para cargar de nuevo cuando se acabe el escudo, mucho mejor.

Sacerdotes

Los magos y los sacerdotes (los de las sombras, en particular) son habitualmente considerados las mejores clases de todas para el PvP. Excepto en el caso de los sacerdotes de las sombras, normalmente podrás acabar con ellos sin tener que preocuparte demasiado, simplemente tomándote tu tiempo. Nuevamente ser un guerrero de armas es útil (¿vas viendo porqué son el tipo de guerrero de PvP más habitual?) gracias a que golpe mortal reducirá drásticamente su potencial para curarse a sí mismos. Si ves que sus manos empiezan a brillar, hazles un pummel o un azote de escudo. En general, si alguien es un sacerdote de las sombras (la mejor manera de saberlo es fijándote en que hacen grandes cantidades de daño con sus conjuros de sombras, y en que estarán en su forma de las sombras, que hace que brillen de color púrpura), tu problema principal será cuando sus manos brillen de color púrpura, que quiere decir que van a lanzar un conjuro de las sombras y hacerte mucho daño. Si son un sacerdote sagrado, tu problema principal será cuando sus manos brillen de color amarillo, que quiere decir que van a lanzar un conjuro de curación y alargar la batalla. Esos son los mejores momentos para interrumpirles. Es mejor que te mantengas en forma rabiosa, y cuando te hagan un miedo usa la habilidad de ira rabiosa para cancelarlo.

Si eres herrero, el abalorio de inmunidad al miedo (de la orden de mitril) resultará increíblemente útil, igual que lo resultará ser un nomuerto y usar la voluntad de los renegados. El abalorio de PvP también te permitirá eliminar el miedo. Como siempre, el proyector redomático gnómico es útil para retener al sacerdote.

Pícaros

Si eres un guerrero de armas, esta clase es un chiste para tí. En cualquier otro caso, ten cuidado. Los guerreros de protección pueden aguantar bastante, pero normalmente carecen de la capacidad de daño necesaria para acabar con un pícaro que se dedique a aturdirles, mientras que contra un pícaro de combate serán desarmados y si el guerrero carece de alguna habilidad para impedirlo (cadena de acero, guanteletes bastión, mandiletes de la muerte), se les acabó el hacer daño. La forma en que los guerreros de furia inflingen su DPS normalmente trabaja en su contra en este caso, ya que a pesar de la mayor armadura del guerrero los pícaros hacen daño mucho, muchísimo más rápido, especialmente si bloquean al guerrero aturdiéndole y le desarman. Así pues, esta parte de la guía se centrará principalmente en los guerreros que no sean de armas.

Las pociones de acción libre (aparecen con frecuencia, ¿verdad? la alquimia es una gran ayuda) eliminarán su potencial de bloquearte aturdiéndote, al hacerte inmune, y desarmar eliminará una buena parte del daño que causa el pícaro, especialmente si es de asesinato. Ambas cosas combinadas harán que el daño de un pícaro de asesinato sea ridículo. La mejor manera de saber contra que tipo de pícaro te enfrentas es fijándote en sus armas: una daga en la mano principal quiere decir asesinato, una espada o una maza, combate. Mantén un desgarrar sobre el pícaro (bloquea su sigilo y su desarmar), y mantener un seccionar para controlar su movimiento también ayuda normalmente.

Si el pícaro desaparece, suelta un piercing howl o un grito desmoralizador, dependiendo de cual de esas habilidades tengas disponibles. Los efectos de área (independientemente de si causan daño o no) cancelarán el sigilo y te permitirán volver a ver al pícaro. Si estaba intentando huir, la ventaja del piercing howl es que reducirá su movimiento, pero incluso sin eso aún puedes hacerle un intercepción o perseguirlo hasta que no estés en combate y entonces cargar.

Si estás en una situación realmente desesperada, recuerda tu habilidad de retaliation (tiempo de regeneración de 30 minutos, compartido con muro de escudo, así que ten cuidado) - cada uno de los impactos rápidos que te cause el pícaro será devuelto en forma de duro golpe.

Como nota final a tener en cuenta para que los guerreros de armas no se queden fuera, el motivo por el que el combate es un chiste para ellos es abrumar mejorado. Recibes un bono de +50% a los impactos críticos cuando lo usas, y el guerrero medio de nivel 60 tiene una probabilidad de base de causar impacto crítico de digamos 25%, así que se queda con una probabilidad de 75% de causar crítico. Como persona que lleva un arma a dos manos, eso puede convertirse potencialmente en 1000+ puntos de daño. A los pícaros les gusta esquivar mucho (20% de probabilidad base aproximada para un pícaro de 60), y abrumar tiene un tiempo de regeneración bajo. Te vas a comer a los pícaros literalmente.

Si eres ingeniero, las roboalarmas gnómicas puede ayudar a detectar a los pícaros, los proyectores redomáticos gnómicos pueden impedirles huir y un alquimista siempre encontrará útiles sus pociones de acción libre.

Chamanes

La navaja suiza del juego, y uno de los combates más molestos. Tienen malla y pueden usar un escudo, así que no son exáctamente blandos, y encima pueden curarse bastante eficientemente. Además con sus mejoras de armas y conjuros (principalmente instantáneos ya que probablemente estarán a alcance de cuerpo a cuerpo) pueden causar una cantidad bastante decente de daño. Si un chamán pone un tótem, si tienes un arma de una mano o dos armas de una mano lo más probable es que quieras destruirlo, mientras que con un arma a dos manos en general atacas demasiado lentamente para que valga la pena. Sin embargo, si es un tótem nexo terrestre y no tienes una poción de acción libre, es una buena idea que lo destruyas igualmente, ya que te inmovilizaría. Sin embargo ten en cuenta que, si eres un guerrero de armas, los golpes de barrido se extienden también a los tótems y los destruirán.

Intenta mantener al chamán desarmado, ya que eliminará cualquier capacidad de cuerpo a cuerpo que tengan (no pueden llevar dos armas). Mantén también seccionar sobre él (para mantenerlos en alcance de cuerpo a cuerpo) y golpe mortal (para hacer que se curen más lentamente). Si sus manos brillan de color verde (quiere decir que se están curando), intenta hacerle un pummel o un azote de escudo para detener el efecto.

Si eres un ingeniero, un proyector redomático gnómico debería ayudar a mantenerlos en su sitio, y una poción de acción libre de alquimista impedirá que su tótem nezo terrestre funcione.

Brujos

Los combates contra brujos dependen completamente de su paquete de talentos, y pueden ser tanto fáciles como difíciles de matar. Cuando luches contra un brujo te encontrarás frecuentemente seducido por su súcubo, y además intentará hacerte miedo mientras tu ira rabiosa esté en espera de regeneración. Aún así, intenta empezar el combate desde una distancia de cuerpo a cuerpo para reducir su efectividad: eso quiere decir que has de cargar y dejar caer un seccionar. Mantén la actitud rabiosa para el caso de que se cuele un miedo, y si ves que sus manos empiezan a brillar de color púrpura, hazle pummel o azote de escudo para interrumpir el conjuro. Si aún así te hace un miedo, usa la ira rabiosa y vuelve a alcance de cuerpo a cuerpo tan rápido como puedas (usa intercepción o simplemente corre). Alégrate de que el contador de regeneración de su seducción y miedo van unidos, y de que son muy blanditos.

Como nota adicional, normalmente es importante hacerle un miedo a su mascota, especialmente si tiene la súcubo. Haz un intimidating shout al brujo mientras tenga la súcubo para hacer que huya y ataca mientras no pueda seducir.

Si eres un ingeniero, el proyector redomático gnómico le mantendrá inmóvil para ti. Si en cambio eres un herrero, el abalorio de inmunidad al miedo de la órden de mitril será increíblemente útil. Combina todo eso con la facultad racial de voluntad de los renegados del nomuerto y el abalorio de PvP y el brujo no debería ser un problema en absoluto. Una nota secundaria de interés: si eres ingeniero puedes usar el gorro de control mental gnómico con el brujo y obligarle a matar a su mascota por ti.

Otros guerreros

Luchar contra otro guerrero no es muy diferente a otras batallas. Mantenlos seccionados y desarmados. La victoria será tuya si puedes negar su daño mientras rápidamente infliges más que él.

Si eres ingeniero, otro trasto útil es el proyector redomático gnómico. Simplemente inmovilízalos, alejate corriendo de ellos para no estar en combate, y carga.

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