Guía de instancias por clases
Parte VIII
Creado por los Kharma Trolls y traducido por Invernalia
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Por: Kharma Trolls (e Invernalia)
Traducción: Yirkash
Escrito: 21 de julio de 2005
Última revisión: 20 de noviembre de 2006
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=445
- Organización - Escrito por Yirkash [Invernalia]
- Guerrero - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
- Sacerdote - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
- Pícaro - Escrito por Vataro [Kharma Trolls]
- Brujo - Escrito por Dedaroth [Kharma Trolls]
- Cazador - Escrito por Lathais y Jarsua, editado por Imios y Omusa [Kharma Trolls]
- Mago - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
- Druida - Escrito por Jord [Kharma Trolls]
- Chamán - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
- Paladín - Escrito por Holinda [Keepers of the Groove]
- Glosario - Escrito por Yirkash [Invernalia]
Druida
Sanador / Tanque / Apoyo
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Como druida, tu papel en el grupo siempre será diferente, dependiendo de la composición del grupo y de las exigencias de la instancia.
Para poderte optimizar para cualquier situación, un druida debería llevar siempre consigo por lo menos dos paquetes completos de equipo. Uno de ellos para feral y el otro para lanzamiento de conjuros. El equipo de feral debería incluir bonus a la fortaleza, al poder de ataque y al aguante, y el equipo de lanzamiento de conjuros bonus al intelecto, al aguante y al espíritu, que siempre va bien. Hay muy pocos objetos que den características de cuerpo a cuerpo y de conjuros, así que mentalízate a llevar una de tus bolsas llena de equipo en todo momento.
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Una cosa que tener en cuenta: hay tantas maneras de jugar a un druida, tantos paquetes de talentos y tantas maneras efectivas de utilizar tus habilidades como druidas hay jugando. No me atreveré a decir que esta guía detalle la única manera, ni siquiera la mejor manera, de jugar con un druida. Lo que voy a compartir aquí es la experiencia que he adquirido mediante el tiempo que he jugado con uno.
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Tanque principal
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Si el grupo no tiene un guerrero, los druidas en forma de oso pueden ser buenos tanques. Sin embargo, antes de que puedas ponerte a tanquear como Dios manda para un grupo, deberás ponerte tu equipo de cuerpo a cuerpo.
Para ver algunos consejos generales sobre como tanquear adecuadamente, léete la sección del guerrero.
Para tanquear como druida tienes tres herramientas principales. Primero y más importante, el Growl. Growl tiene un cooldown de diez segundos, pero convencerá a un mob de que te ataque durante al menos cinco segundos. Lo malo que tiene es que solo afecta a un mob y que, como ya hemos dicho, tiene un cooldown de diez segundos.
La siguiente herramienta en importancia es el Demoralizing Roar. El Demoralizing Roar no solo cabrea a los mobs y hace que te ataquen, si no que además reduce significativamente su poder de ataque, reduciendo por tanto la cantidad de daño que recibes.
Finalmente, los druidas tienen una habilidad para causar daño llamada Swipe, que golpea hasta a tres objetivos cercanos causándoles una cantidad entre pequeña y moderada de daño. Swipe es útil para mantener la atención de todos los mobs que tengas alrededor.
La forma de oso ofrece muchas más habilidades, que pueden ser usada con gran efectividad dependiendo de la situación. La Frenzied Regeneration, que te cura a lo largo de un período de tiempo, puede ser útil, por ejemplo, si al sanador se le acaba el maná. Pero debes tener en cuenta que gasta toda tu rabia, y eso puede hacer que mantener el aggro sea más difícil.
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Un druida que tanquee bien aprovechará su forma de lanzamiento de conjuros, también. Suele ser buena idea pullear con Starfirse, y hacer rápidamente un Moonfire a los adicionales antes de pasar a forma oso. Esto va bien para pulls pequeños, de 3 o 4 máximo.
Una táctica alternativa podría ser usar Starfire para conseguir el aggro inicial, y entonces hacerte una curación enorme a ti mismo antes de pasar a oso. De esta forma te ven curarte, y ganas el aggro de curación. Esto va muy bien para pulls grandes, de 4 o más mobs, cuando no tendrás tiempo de hacerles Moonfire a cada uno antes de pasar a oso.
Además puedes usar el Fairy Fire como si fuera un Sunder, ya que causa bastante aggro, siempre que recuerdes que no se acumula.
Nota sobre los talentos - Hay unos cuantos talentos que ofrecen una ayuda importante para tanquear. El primero es Ferocity, que reduce el coste de rabia de Maul (tu habilidad principal para causar daño en forma de oso) y reduce el coste en energía de Claw (tu habilidad principal para causar daño en forma felina). Si sigues subiendo por el árbol, te encuentras con Sharpened Claws, que aumenta tu probabilidad de hacer un crítico tanto en forma de oso como felina. Poner estos diez puntos en feral puede ayudarte significativamente a tanquear para un grupo, además de a jugar en solitario.
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Sanador principal
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Probablemente el papel más común que juega un druida en un grupo es el de sanador principal. Curar como druida puede ser una tarea muy exigente que requerirá tu atención constante. No tiene Power Word: Shield para salvar a tu tanque si te distraes y pierdes el ritmo.
Un buen paquete de equipo de intelecto es absolutamente esencial para un druida que quiere ser un sanador principal efectivo. Si se te acaba el maná, tu grupo está muerto.
Una cosa importante a tener en cuenta es la eficacia de tus diversos conjuros para curar. Resulta que los que tienen un tiempo de lanzamiento más lento son los más eficaces. La lista a continuación está basada en el rango más alto de cada conjuro, y no tiene en cuenta ningún bonus por talentos:
Rejuvination - (instant)
756 Salud / 335 Mana = 2.26 Salud/Mana
Regrowth - (2 seg.)
2185 Salud / 880 Mana = 2.4 Salud/Mana
Healing Touch - (3.5 seg.)
2060 Salud / 790 Mana = 2.6 Salud/Mana
La ventaja de usar Regrowth y Rejuvination en vez de Healing Touch es que si el tanque principal tiene ambos conjuros encima y la situación está bajo control, puede dejar de hacer conjuros durante 15-20 segundos y regenerar algo de maná. Aquí es donde tener una cantidad saludable de espíritu va bien.
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Finalmente, recuerda que puedes resucitar a gente durante el combate y no solo luego, devolviendo a un valioso miembro del grupo a la batalla. Procura guardar maná para esto si ves que las cosas van mal.
Nota importante - Cuando eres el sanador principal es muy mala idea utilizar tus conjuros de ataque. Hay algunos casos en que está bien, básicamente cuando las cosas están tranquilas y tienes la seguridad de que no te vas a quedar sin maná. En situaciones difíciles, gastar maná en conjuros para hacer daño podría acabar causando un wipe al grupo.
Nota sobre los talentos - El árbol de restauración está lleno de talentos que ayudarán con las curaciones. Uno que es especialmente útil es Nature's Swiftness, que hace que el siguiente conjuro de naturaleza que lances sea un instant. Resulta realmente útil cuando la mierda golpea el ventilador. La habilidad de curar instantáneamente a tu tanque con tu conjuro más poderoso de Healing Touch puede salvar al grupo de un wipe por demás casi seguro. También es muy útil para hacer PvE en solitario y para PvP, y me atrevería a decir que probablemente vale los 21 puntos que has de poner en restauración, independiente-mente de donde pongas el resto de puntos.
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Apoyo al grupo
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Los druidas no suelen ser los mejores tanques, ni los mejores sanadores, y desde luego no son los mejores a la hora de causar daño. Como clase, nuestra fuerza reside en nuestra versatilidad.
En algunas instancias de grupo, y en casi todas las instancias de banda, habrá un guerrero que hará de tanque principal, y un sacerdote de restauración o divino que hará de sanador principal. En este caso, hay muchas maneras útiles en que puedes invertir tu tiempo y esfuerzos.
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Tanque secundario
A los sanadores principales, pícaros y magos (y otros) no les gusta que haya un poderoso mob elite pateándoles el culo. Un rápido cambio a forma de oso y serás muy capaz de mantener la atención del mob hasta que el tanque principal pueda venir a tomar el relevo. Simplemente lánzate un Regrowth a ti mismo y un Growl al objetivo y estarás bien hasta que llegue la ayuda.
Sanador secundario
Incluso si no eres el sanador principal, deberías mantener un ojo en el tanque principal y ayudar cuando haga falta. Un poco de ayuda por tu parte puede conseguir dos cosas: primero, dividir el aggro de forma que el mob ignore al sanador; y segundo, ayudar al sanador principal a conservar su maná.
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Debuffeador, reparador de estados y DPS
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Faerie Fire puede no parecer un conjuro increíblemente poderoso, pero si hay dos o tres tipos de combate cuerpo a cuerpo golpeando un objetivo y tú les ayudas a darle un 3-5% más fuerte, estás ayudando a causar una buena cantidad de daño adicional, y el coste en maná de Faerie Fire es mínimo.
Remove Curse es muy útil en algunas instancias donde los mobs lanzan muchas maldiciones. Los magos también pueden eliminar maldiciones, pero permitir que los magos guarden su maná para su trabajo principal (causar daño) siempre es beneficioso. Cure Poison y Abolish Poison también son muy útiles.
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A pesar de que el daño no es el punto fuerte del druida, si en un momento dado no tienes nada mejor que hacer, nunca está mal aportar un poco al daño. De todas maneras asegúrate de no gastar todos tus puntos de maná en el daño. La forma felina puede ser muy útil, ya que te permite causar un daño continuo con un solo gasto puntual de maná. Moonfire también es muy útil, e impactar a varios objetivos con él añadirá una cantidad importante de DPS. Eso sí, asegúrate de no hacer demasiado daño, o te convertirás rápidamente en un tanque secundario.
Innervate - Innervate es el talento final del árbol de restauración. En las instancias del final del juego suele asumirse que el druida tendrá esta habilidad. Tiene un contador de seis minutos, y te permite aumentar la regeneración de maná de tu personaje o de uno de tus aliados en un 4x (o regeneración normal completa si están haciendo conjuros). El uso típico de esta habilidad es para ayudar al sanador principal a no quedarse sin maná en las luchas contra bosses, pero hay muchas más posibilidades para usar este conjuro con efectividad.
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